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시들지 않는 눈꽃에게

요약
동계 미연시 워크샵 출품을 위해 개발한 비주얼 노벨 프로젝트. 3인 팀에서 개발자로 참여하여 Naninovel 엔진 기반의 인터랙티브 스토리텔링 시스템을 구축했습니다. 기존 경험과 다른 장르에 도전하며 시나리오, 아트, 보이스 에셋의 통합 관리와 감정적 몰입도를 높이는 연출 시스템 개발에 집중했습니다.
역할
3인 팀(개발자, 기획자, 시나리오 작가 겸 성우)에서 개발 담당
Naninovel 엔진 커스터마이징 및 UI 시스템 구현
시나리오 스크립트와 아트/보이스 에셋 통합 관리 시스템 구축
감정 전달을 위한 시각적 연출 효과 및 카메라 시스템 개발
성과
70개 이상의 캐릭터 비주얼과 500여 개의 보이스 파일을 체계적으로 관리하는 에셋 파이프라인 구축
Naninovel 엔진 커스터마이징을 통한 UI 및 몰입감 향상을 위한 카메라 효과 시스템 구현
시기
2024.11 - 2025.01 (약 3개월)

새로운 장르에 대한 도전과 협업 경험

평소 관심만 있던 비주얼 노벨 장르에 지인의 제안으로 처음 도전하게 되었습니다. 개발자로서 할 수 있는 영역이 한정적이라는 점이 오히려 새로운 관점을 제공했습니다. 기술적 복잡성보다는 어떻게 하면 아트와 시나리오의 감정적 임팩트를 극대화할 수 있을까에 집중하게 되었죠.
특히 캐릭터의 40여 가지 표정 변화를 자연스럽게 연출하고, 500개가 넘는 보이스 파일을 적절한 타이밍에 재생하는 작업은 예상보다 훨씬 까다로웠습니다. 단순한 기능 구현을 넘어서 감정의 흐름을 코드로 표현하는 것이 얼마나 어려운 일인지 깨달았습니다.
하지만 이 과정에서 기획자, 시나리오 작가와의 긴밀한 소통을 통해 기술과 예술의 경계에서 균형점을 찾는 방법을 배울 수 있었습니다.

복잡한 에셋 관리와 시스템 최적화

비주얼 노벨의 핵심은 방대한 양의 시각적, 청각적 에셋을 seamless하게 관리하는 것이었습니다. 각 씬마다 배경, 캐릭터 표정, 음성, 효과음이 정확한 타이밍에 동기화되어야 했고, 이를 위해 체계적인 에셋 파이프라인을 구축했습니다.
특히 어려웠던 부분은 실시간 상태 변화와 사용자 상호작용을 동시에 처리하는 것이었습니다. 오토플레이 중에도 사용자가 언제든 개입할 수 있어야 하고, 시나리오 진행에 따른 캐릭터 상태 변화와 보이스 재생 타이밍을 정확히 동기화하는 것이었습니다. 이런 요구사항들이 단순해 보이는 비주얼 노벨도 견고한 아키텍처가 필요하다는 것을 깨닫게 해주었습니다.

한계 인식과 성장을 위한 반성

솔직히 말하면, 이 프로젝트에서 기술적으로 혁신적인 것을 만들어냈다고 말하기는 어렵습니다. 하지만 그 과정에서 얻은 깨달음은 더 값졌다고 생각합니다. 특히 연출적인 감각에서 많은 부족함을 느꼈고, 이는 개발자로서 기술만으로는 완성될 수 없는 영역이 있다는 것을 깨닫게 해주었습니다.
500개의 보이스 파일을 하나하나 타이밍에 맞춰 배치하는 작업은 정말 노가다였지만, 동시에 디테일에 대한 집착이 사용자 경험에 미치는 영향을 직접 체감할 수 있었습니다. 완성된 게임을 플레이하며 플레이어가 몰입하는 순간을 보았을 때, 그 모든 노가다가 의미 있다는 것을 알 수 있었죠.
앞으로는 이런 한계를 인정하되, 기술적 역량과 감각적 센스를 모두 기를 수 있는 프로젝트에 도전하고 싶습니다. 이번 경험이 그 출발점이 되었다고 생각합니다.