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요약
게임마당에서 주최한 3박 4일 온라인 게임잠에서 개발한 타일 배치 퍼즐 게임입니다. 기획자 1명, 개발자 2명으로 구성된 팀에서 프로그래밍을 담당했으며, 우수상을 수상했습니다. 이후 게임마당의 출시 지원을 받아 플레이엑스포, 지스타, GIGDC 등의 게임 행사에 참여했습니다.
역할
3인 팀에서 메인 프로그래머 담당
타일 시스템, 게임 로직, UI 구현
성과
게임마당 온라인 게임잼 우수상 수상
게임마당 출시 지원 프로그램 선정
3개 주요 게임 행사 참여 및 전시
시기
2024.11.22 - 2024.11.25 (3박 4일)

제한된 시간 안에서의 완성도 추구

3박 4일이라는 짧은 시간 동안 완성도 있는 게임을 만들어야 한다는 압박감이 컸습니다. 특히 온라인으로 진행되는 게임잼이어서 팀원들과의 소통에 더욱 신경을 써야 했습니다. 저는 게임의 핵심이 될 타일 배치 시스템과 경로 찾기 로직부터 구현하기 시작했습니다.
게임잼이라고 해서 대충 만들고 싶지 않았습니다. 새로운 타일 타입을 쉽게 추가할 수 있도록 TileFactory 패턴을 사용했고, 각 시스템이 독립적으로 동작하도록 이벤트 기반으로 설계했습니다. 밤을 새가며 구현하면서도 나중에 기능을 확장하기 쉬운 구조를 만들려고 노력했던 기억이 납니다.

실제 게임 행사에서 얻은 경험

우수상을 받은 것도 기뻤지만, 게임마당에서 출시 지원을 해준다고 했을 때가 더 놀라웠습니다. 덕분에 플레이엑스포에서 처음으로 실제 플레이어들이 제 게임을 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 사람들이 퍼즐을 풀면서 고민하는 표정이나, 막힐 때 답답해하는 모습을 직접 보니까 게임 디자인에 대해 많이 생각하게 되었습니다.
각각 다른 연령대와 게임 경험을 가진 사용자들의 반응이 정말 달랐습니다. 어떤 분들은 인터페이스가 직관적이지 않다고 하시고, 어떤 분들은 난이도가 너무 어렵다고 하셨습니다. 이런 피드백들을 받으면서 사용자 테스트의 중요성을 몸소 느꼈습니다.

멘토링을 통한 업계 인사이트

게임마당에서 업계 멘토들을 연결해줘서 정기적으로 멘토링을 받을 수 있었습니다. 멘토분들은 주로 현재 게임 업계 트렌드와 시장 검증 방법에 대해 설명해주셨습니다. 퍼즐 게임이 모바일에서 어떤 방향으로 발전하고 있는지, 어떤 비즈니스 모델이 효과적인지에 대한 인사이트를 얻을 수 있었습니다.
특히 출시 전까지는 핵심 게임플레이 완성도에 집중하고, 출시 후에는 사용자 데이터 분석과 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요하다는 점을 강조하셨습니다. 개발자 입장에서는 게임 로직 자체보다도 플레이어 행동 로그 수집, A/B 테스트를 위한 기반 구조, 그리고 빠른 업데이트를 위한 에셋 관리 시스템 등을 신경 써야 한다는 조언도 받았습니다. 이런 실무적인 관점은 혼자서는 알기 어려운 부분이었습니다.
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