요약
유니티6 발표 기념 'Unity 게임잼’에서 개발한 턴제 로그라이크 게임입니다. 2박 3일 동안 6인 팀에서 핵심 로직을 담당하며, 업계 전문가들과 협업하는 과정에서 실무 개발 문화와 개발 철학을 체험했습니다.
역할
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6인 팀(기획 1, 개발 2, 아트 2, 멘토 1)에서 게임 시스템 설계 주도
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캐릭터 배치, 전투 로직, UI 시스템 구현
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유니티 엔지니어와의 페어 프로그래밍 및 코드 리뷰 참여
성과
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2박 3일 내 완전한 플레이 가능 버전 완성
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업계 전문가로부터 실무 개발 프로세스 및 문화 학습
시기
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2023.03 - 2023.07 (2박 3일)
완벽주의에서 실용주의로
처음 게임 구조를 설계할 때 최대한 완벽한 시스템을 만들려고 했습니다. 하지만 경험 많은 동료 개발자가 "너무 완벽할 필요 없으니 더 간소하게 가도 좋을 것 같다"고 조언해주었습니다. 사용자 피드백에 집중할 수 있게 구조를 단순화하니, 실제로 플레이 테스트 결과가 훨씬 좋아졌습니다.
이 경험을 통해 "기술적으로 완벽한 설계"보다 "빠르게 검증 가능한 설계"가 더 실용적이라는 것을 배웠습니다. 특히 제한된 시간 안에서는 핵심 기능에 집중하고, 나머지는 필요에 따라 확장하는 접근이 훨씬 효과적이었습니다.
플레이 위주 테스트와 반복 수정
가장 인상적이었던 개발 경험은 Google Sheets와 Unity를 연동하여 실시간으로 게임 밸런스를 조정할 수 있었던 점입니다. GoogleSheetSO를 통해 캐릭터 스탯, 쿨타임, 보스 체력 등을 게임을 재시작하지 않고도 바로 수정할 수 있어서 밸런스 테스트가 매우 효율적이었습니다.
// 실시간 데이터 연동 예시
Hero hero = googleSheetSO.HeroList.Find(x => x.number == number);
atk = hero.startATK;
cooldown = hero.cooldown;
C#
복사
팀에서 "플레이 경험이 최우선"이라는 철학을 세우고, 매일 밤 플레이 테스트를 통해 수십 번의 밸런스 조정을 실시간으로 적용했습니다. 이를 통해 데이터 기반 게임 디자인의 중요성과 빠른 피드백이 게임 완성도에 미치는 영향을 직접 체감할 수 있었습니다.
다양한 개발 문화와 자연스러운 소통
팀원들이 제 설계와 코드에 대해 굉장히 오픈 마인드로 접근해주셨습니다. 제 설계를 존중해주면서도 "더 이해하기 쉽게 만들어보자"는 식으로 개선점을 제시해주어서, 오히려 제가 더 명확하게 표현하지 못한 것이 미안했습니다.
평소 유튜브나 행사에서만 보던 분들과 동료로서 일할 수 있어서 신기했습니다. Unity 메타파일이 6에서도 계속 유지되는 이유나 프리펩 버전 관리가 깨지는 문제 같은 잡다한 궁금증들도 자연스럽게 물어볼 수 있었고, 빌드 문제 발생 시 더 세부적인 로그를 보는 방법도 배웠습니다.
이런 경험을 통해 코드 리뷰는 비판이 아닌 협업의 과정이며, 다들 같은 고민을 하는 동료라는 점을 깨달았습니다.